Russian Qt Forum
Апрель 28, 2024, 15:57 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
  Начало   Форум  WIKI (Вики)FAQ Помощь Поиск Войти Регистрация  

Страниц: 1 ... 5 6 [7]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Примеры из SuperBible под Qt 5.3  (Прочитано 68207 раз)
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #90 : Сентябрь 02, 2014, 07:28 »

[off]К сожалению, я выпал из обсуждения на неск дней - упыри разбомбили подстанцию, сидел без света  Плачущий[/off]
Я вот все думаю, а на сколько правильно использовать новый функционал при создании CAE приложения, а не игр.
Большинство примеров не запускается у меня на нетбуке по каким-либо причинам. В основном, потому что у меня максимальная версия OpenGL 3.0. Перелопатив шейдеры под 3.0 я, возможно, получу результат, но при этом нет гарантии, что приложение будет работать на других машинах.
В линукс, на сколько я понимаю, имеется возможность установить mesa, которая заменит OpenGL 3.0 только для intel (слава богу у меня оный), либо нужно иметь nvidia и их дрова.
Но с другой стороны, если писать программу без использования шейдеров, то её нельзя будет портировать на ES (поправьте, если ошибаюсь).
У кого какие мысли на этот счет?
Да, все именно так. Более того, 2.0 и даже меньше у меня реально, и вопрос об игнорировании таких юзеров еще не будет стоять минимум год. При этом даже скромный шейдер заметно тормозит, обеспечиваю альтернативу вообще без шейдеров. Про "замену 3.0" не знаю, но совсем не исключено что она сведется у "софтваре эмуляции" - с ужасными тормозами.

Но "надо понимать" что рано или поздно переводить на шейдера все равно придется. Уже сейчас есть трудности  Qt+OpenGL desktop, дальше их будет больше. Поэтому предлагаю вернуться к супер-библии  Улыбающийся
Записан
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2130



Просмотр профиля
« Ответ #91 : Сентябрь 02, 2014, 09:23 »

Согласен. У меня на нетбуке не поддерживается 3.3, что мешает создавать шейдеры. Точнее их можно создавать, но нужно знать все старые конструкции из поддерживаемых моим оборудованием версий. функции из 1.2 покрывают все мои требования к компьютерной графике и они поддерживаются на всех картах desktop. Но есть проблема. Невозможно портировать программу на es.
Сейчас очень здорово процветает эра планшетов. И, возможно, скоро потребуется делать софт не только под рабочую станцию, но и под переносные устройства. Например 3D визуализация результатов расчёта в виде презентации.

Думаю, на данном этапе мне нужно знать и 1.2 и 4.х. В первую очередь 1.2. Так как она больше применяется и там можно лучше разобраться с основами.
Записан
8Observer8
Гость
« Ответ #92 : Сентябрь 02, 2014, 09:44 »

функции из 1.2 покрывают все мои требования к компьютерной графике и они поддерживаются на всех картах desktop.
Мои познания в OpenGL значительно скромнее ваших. У меня есть множество белых пятен. Вот одно из них. Есть такой способ  рисования с помощью glBegin()\glEnd(), который не поддерживается новыми версиями OpenGL. Какой есть универсальный способ, чтобы он гарантированно работал на всех PC (со старыми и новыми версиями OpenGL)?

Как называется следующий способ рисования? Может он универсальный и будет работать на всех PC?
Код
C++ (Qt)
   glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, VertexArray);
   glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, TextureArray);
   glDrawElements(GL_TRIANGLES, 24, GL_UNSIGNED_INT, IndexArray);
 
Записан
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2130



Просмотр профиля
« Ответ #93 : Сентябрь 02, 2014, 13:13 »

Универсальный, наверное, будет такой, который описан в книжке, представленной вами за 2006 год.
Тот код, что вы представили, не поддерживается ES.
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #94 : Сентябрь 02, 2014, 13:27 »

Какой есть универсальный способ, чтобы он гарантированно работал на всех PC (со старыми и новыми версиями OpenGL)?
На моей памяти какого-то "универсального" OpenGL не существовало никогда, что вполне естественно вследствие его гнусной хардварной природы. Всегда были extensions которых могло не быть на какой-то карте, всегда надо было чего-то латать и.т.п. Сейчас, в связи с прорывом es/шейдеров это просто несколько усугубилось.
Записан
8Observer8
Гость
« Ответ #95 : Сентябрь 02, 2014, 15:06 »

Спасибо! Стало понятнее Улыбающийся

P.S. Я так понимаю, что SuperBible базируется на примерах. Я бы взялся за переписывание из третьего издания в скором времени (я думаю, OpenGL 2006 года ещё будет актуален). Но из 6-ого в этом году точно не потяну. __Heaven__, не бросайте это дело Улыбающийся Это огромный вклад в сообщество Улыбающийся Я перелистывал её, там такие красивые примеры во второй половине! Ну хотя бы пару примеров в месяц Улыбающийся Через пару лет мне они бы очень пригодились Веселый
Записан
8Observer8
Гость
« Ответ #96 : Сентябрь 05, 2014, 17:33 »

Я создал тему "Примеры из SuperBible (3-го издания) на Qt"
Записан
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2130



Просмотр профиля
« Ответ #97 : Сентябрь 12, 2014, 15:20 »

Рисуем текстуру:
Код
C++ (Qt)
#ifndef SIMPLETEXTURE_H
#define SIMPLETEXTURE_H
 
#include <QGLWidget>
 
class QOpenGLShaderProgram;
class QOpenGLVertexArrayObject;
class QOpenGLTexture;
 
class SimpleTexture : public QGLWidget
{
   Q_OBJECT
public:
   explicit SimpleTexture(QWidget *parent = 0);
//    ~SimpleTexture();
 
signals:
 
public slots:
 
private:
   void initializeGL();
   void paintGL();
   void resizeGL(int w, int h);
 
   QOpenGLShaderProgram* program;
   QOpenGLTexture* texture;
void generate_texture(float * data, int width, int height)
{
   int x, y;
 
   for (y = 0; y < height; y++)
   {
       for (x = 0; x < width; x++)
       {
           data[(y * width + x) * 4 + 0] = (float)((x & y) & 0xFF) / 255.0f;
           data[(y * width + x) * 4 + 1] = (float)((x | y) & 0xFF) / 255.0f;
           data[(y * width + x) * 4 + 2] = (float)((x ^ y) & 0xFF) / 255.0f;
           data[(y * width + x) * 4 + 3] = 1.0f;
       }
   }
}
 
};
 
#endif // SIMPLETEXTURE_H
 
Код
C++ (Qt)
#include "simpletexture.h"
#include <QOpenGLShader>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLVertexArrayObject>
#include <QPainter>
#include <QOpenGLTexture>
 
const char* vs_source =
   "#version 420 core                                                              \n"
   "                                                                               \n"
   "void main(void)                                                                \n"
   "{                                                                              \n"
   "    const vec4 vertices[] = vec4[](vec4( 0.75, -0.75, 0.5, 1.0),               \n"
   "                                   vec4(-0.75, -0.75, 0.5, 1.0),               \n"
   "                                   vec4( 0.75,  0.75, 0.5, 1.0));              \n"
   "                                                                               \n"
   "    gl_Position = vertices[gl_VertexID];                                       \n"
   "}                                                                              \n";
const char* fs_source =
   "#version 430 core                                                              \n"
   "                                                                               \n"
   "uniform sampler2D s;                                                           \n"
   "                                                                               \n"
   "out vec4 color;                                                                \n"
   "                                                                               \n"
   "void main(void)                                                                \n"
   "{                                                                              \n"
   "    color = texture(s, gl_FragCoord.xy / textureSize(s, 0));                   \n"
   "}                                                                              \n";
 
SimpleTexture::SimpleTexture(QWidget *parent) :
   QGLWidget(parent)
{
   setWindowTitle("Simple Texture");
   program = new QOpenGLShaderProgram(this);
   texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
}
 
//SimpleTexture::~SimpleTexture()
//{
//    delete texture;
//}
 
void SimpleTexture::initializeGL()
{
   glClearColor(0.0f, 0.25f, 0.0f, 1.0f);
 
   texture->create();
   texture->bind();
   texture->setMipLevels(8);
   texture->setFormat(QOpenGLTexture::RGBA32F);
   texture->setSize(256, 256);
   texture->allocateStorage();
 
 
   float data[256 * 256 * 4];
   generate_texture(data, 256, 256);
 
   texture->setData(QOpenGLTexture::RGBA, QOpenGLTexture::Float32, data);
 
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vs_source);
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fs_source);
   program->bind();
}
 
void SimpleTexture::paintGL()
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
 
void SimpleTexture::resizeGL(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, w, h);
}
 
Только у меня почему-то деструктор не захотел линковаться. Не стал ломать голову.
Записан
vulko
Гость
« Ответ #98 : Сентябрь 26, 2014, 08:37 »

Согласен. У меня на нетбуке не поддерживается 3.3, что мешает создавать шейдеры. Точнее их можно создавать, но нужно знать все старые конструкции из поддерживаемых моим оборудованием версий. функции из 1.2 покрывают все мои требования к компьютерной графике и они поддерживаются на всех картах desktop. Но есть проблема. Невозможно портировать программу на es.
Сейчас очень здорово процветает эра планшетов. И, возможно, скоро потребуется делать софт не только под рабочую станцию, но и под переносные устройства. Например 3D визуализация результатов расчёта в виде презентации.

Думаю, на данном этапе мне нужно знать и 1.2 и 4.х. В первую очередь 1.2. Так как она больше применяется и там можно лучше разобраться с основами.

Ну почему же нельзя. Вполне можно.
Сложность зависит от того что нужно получить в итоге.
Раз уж 1.2 покрывает потребности, скорее всего каких-то супер эффектов не требуется и обычная 3д графика в виде VBO либо объекты с натянутыми текстурами переносятся очень просто. Если есть glBegin..glEnd, нужно их перевести на VBO.
Ну и ещё нужно будет ручками перемножить матрицы и закинуть её в glFrustM вроде.

В свое время портировал на андройде gl 1.1 -> gl es 2.0. Все оказалось достаточно просто.
Шейдеры для обычных объектов сложности тоже не представляют, обычно достаточно найти где-нибудь готовый.
Записан
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2130



Просмотр профиля
« Ответ #99 : Октябрь 07, 2014, 13:26 »

Падающие инопланетяне:

alienrain.h
Код
C++ (Qt)
#ifndef ALIENRAIN_H
#define ALIENRAIN_H
 
#include <QGLWidget>
 
class QOpenGLShaderProgram;
class QOpenGLFunctions_4_3_Compatibility;
class QTime;
class QOpenGLTexture;
class QOpenGLBuffer;
 
class AlienRain : public QGLWidget
{
Q_OBJECT
 
public:
AlienRain(QWidget *parent = 0);
~AlienRain();
 
private:
 
void initializeGL();
void resizeGL(int w, int h);
void paintGL();
void timerEvent(QTimerEvent*);
 
QOpenGLFunctions_4_3_Compatibility* ogl;
QTime* time;
   QOpenGLShaderProgram* program;
   QOpenGLTexture* texture;
   QOpenGLBuffer* buffer;
 
protected:
float           droplet_x_offset[256];
float           droplet_rot_speed[256];
float           droplet_fall_speed[256];
 
};
 
#endif // ALIENRAIN_H
 
alienrain.cpp
Код
C++ (Qt)
#include "alienrain.h"
 
#include <QOpenGLFunctions_4_3_Compatibility>
#include <qopengltexture.h>
#include <QDebug>
#include <cmath>
#include "ktx.h"
#include <qdatetime.h>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLShader>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QOpenGLBuffer>
 
typedef float vec4[4];
 
// Random number generator
static unsigned int seed = 0x13371337;
 
 
static inline float random_float()
{
float res;
unsigned int tmp;
 
seed *= 16807;
 
tmp = seed ^ (seed >> 4) ^ (seed << 15);
 
*((unsigned int *)&res) = (tmp >> 9) | 0x3F800000;
 
return (res - 1.0f);
}
 
 
AlienRain::AlienRain(QWidget *parent)
: QGLWidget(parent)
{
setWindowTitle("Alien Rain");
 
ogl = new QOpenGLFunctions_4_3_Compatibility;
time = new QTime;
time->start();
   program = new QOpenGLShaderProgram;
   buffer = new QOpenGLBuffer(static_cast<QOpenGLBuffer::Type>(GL_UNIFORM_BUFFER));
   texture = 0;
   startTimer(16);
}
 
AlienRain::~AlienRain()
{
delete ogl;
delete time;
   delete program;
   delete buffer;
   if (texture)
       delete texture;
}
 
void AlienRain::initializeGL()
{
   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
ogl->initializeOpenGLFunctions();
 
   program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/alienrain.vert");
   program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/alienrain.frag");
   program->bind();
 
   texture = ktx::load("D:/Docs/GLSL/media/textures/aliens.ktx");
   texture->bind();
 
 
   buffer->create();
   buffer->bind();
   buffer->setUsagePattern(QOpenGLBuffer::DynamicDraw);
   buffer->allocate(256 * sizeof(vec4));
 
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
droplet_x_offset[i] = random_float() * 2.0f - 1.0f;
droplet_rot_speed[i] = (random_float() + 0.5f) * ((i & 1) ? -3.0f : 3.0f);
droplet_fall_speed[i] = random_float() + 0.2f;
}
 
   glEnable(GL_BLEND);
   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
 
void AlienRain::resizeGL(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, w, h);
}
 
void AlienRain::paintGL()
{
float t = time->elapsed() / 1000.0f;
 
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   program->bind();
 
   ogl->glBindBufferBase(buffer->type(), 0, buffer->bufferId());
 
   vec4* droplet = (vec4*) buffer->map(QOpenGLBuffer::WriteOnly);
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
droplet[i][0] = droplet_x_offset[i];
droplet[i][1] = 2.0f - fmodf((t + float(i)) * droplet_fall_speed[i], 4.31f);
droplet[i][2] = t * droplet_rot_speed[i];
droplet[i][3] = 0.0f;
}
   buffer->unmap();
 
int alien_index;
for (alien_index = 0; alien_index < 256; alien_index++)
{
       ogl->glVertexAttribI1i(0, alien_index);
       glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
}
 
void AlienRain::timerEvent(QTimerEvent*)
{
updateGL();
}
 
alienrain.vert
Код
C++ (Qt)
#version 410 core
 
layout (location = 0) in int alien_index;
 
out VS_OUT
{
   flat int alien;
   vec2 tc;
} vs_out;
 
struct droplet_t
{
   float x_offset;
   float y_offset;
   float orientation;
   float unused;
};
 
layout (std140) uniform droplets
{
   droplet_t droplet[256];
};
 
void main(void)
{
   const vec2[4] position = vec2[4](vec2(-0.5, -0.5),
                                    vec2( 0.5, -0.5),
                                    vec2(-0.5,  0.5),
                                    vec2( 0.5,  0.5));
   vs_out.tc = position[gl_VertexID].xy + vec2(0.5);
   float co = cos(droplet[alien_index].orientation);
   float so = sin(droplet[alien_index].orientation);
   mat2 rot = mat2(vec2(co, so),
                   vec2(-so, co));
   vec2 pos = 0.25 * rot * position[gl_VertexID];
   gl_Position = vec4(pos.x + droplet[alien_index].x_offset,
                      pos.y + droplet[alien_index].y_offset,
                      0.5, 1.0);
   vs_out.alien = alien_index % 64;
}
 
alienrain.frag
Код
C++ (Qt)
#version 410 core
 
layout (location = 0) out vec4 color;
 
in VS_OUT
{
   flat int alien;
   vec2 tc;
} fs_in;
 
uniform sampler2DArray tex_aliens;
 
void main(void)
{
   color = texture(tex_aliens, vec3(fs_in.tc, float(fs_in.alien)));
}
 

ktx.h
Код
C++ (Qt)
#ifndef KTX_H
#define KTX_H
 
class QOpenGLTexture;
 
namespace ktx
{
 
struct header
{
unsigned char identifier[12];
unsigned int endianness;
unsigned int gltype;
unsigned int gltypesize;
unsigned int glformat;
unsigned int glinternalformat;
unsigned int glbaseinternalformat;
unsigned int pixelwidth;
unsigned int pixelheight;
unsigned int pixeldepth;
unsigned int arrayelements;
unsigned int faces;
unsigned int miplevels;
unsigned int keypairbytes;
};
 
union keyvaluepair
{
unsigned int size;
unsigned char rawbytes[4];
};
 
QOpenGLTexture* load(const char * filename, unsigned int tex = 0);
 
}
 
#endif // KTX_H
 
ktx.cpp
Код
C++ (Qt)
#include "ktx.h"
#include <QFile>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QOpenGLFunctions_4_3_Core>
#include <QDebug>
 
namespace ktx
{
 
static const unsigned char identifier[] =
{
0xAB, 0x4B, 0x54, 0x58, 0x20, 0x31, 0x31, 0xBB, 0x0D, 0x0A, 0x1A, 0x0A
};
 
static const unsigned int swap32(const unsigned int u32)
{
union
{
unsigned int u32;
unsigned char u8[4];
} a, b;
 
a.u32 = u32;
for (int i = 0; i < 4; i++)
b.u8[i] = a.u8[3 - i];
 
return b.u32;
}
 
 
QOpenGLTexture* load(const char * filename, unsigned int tex)
{
       QOpenGLFunctions_4_3_Core ogl;
       ogl.initializeOpenGLFunctions();
QFile file(filename);
GLuint temp = 0;
header h;
size_t data_start, data_end;
QVector<unsigned char> data;
QOpenGLTexture::Target target = static_cast<QOpenGLTexture::Target>(0);
 
if (!file.open(QFile::ReadOnly))
{
qDebug() << "KTX not opened";
return 0;
}
 
if (file.read(reinterpret_cast<char*>(&h), sizeof(h)) != sizeof(h))
{
qDebug() << "KTX header read error";
return 0;
}
 
if (QString::compare(
QByteArray(reinterpret_cast<const char*>(identifier), sizeof(identifier)),
QByteArray(reinterpret_cast<const char*>(h.identifier), sizeof(h.identifier))))
{
qDebug() << "KTX bad header";
return 0;
}
 
if (h.endianness == 0x01020304)
{
h.endianness = swap32(h.endianness);
h.gltype = swap32(h.gltype);
h.gltypesize = swap32(h.gltypesize);
h.glformat = swap32(h.glformat);
h.glinternalformat = swap32(h.glinternalformat);
h.glbaseinternalformat = swap32(h.glbaseinternalformat);
h.pixelwidth = swap32(h.pixelwidth);
h.pixelheight = swap32(h.pixelheight);
h.pixeldepth = swap32(h.pixeldepth);
h.arrayelements = swap32(h.arrayelements);
h.faces = swap32(h.faces);
h.miplevels = swap32(h.miplevels);
h.keypairbytes = swap32(h.keypairbytes);
}
 
else if (h.endianness != 0x04030201)
{
qDebug() << "KTX bad header";
return 0;
}
 
// Guess target (texture type)
if (h.pixelheight == 0)
{
if (h.arrayelements == 0)
target = QOpenGLTexture::Target1D;
else
target = QOpenGLTexture::Target1DArray;
}
else if (h.pixeldepth == 0)
{
if (h.arrayelements == 0)
{
if (h.faces == 0)
target = QOpenGLTexture::Target2D;
else
target = QOpenGLTexture::TargetCubeMap;
}
else
{
if (h.faces == 0)
target = QOpenGLTexture::Target2DArray;
else
target = QOpenGLTexture::TargetCubeMapArray;
}
}
else
target = QOpenGLTexture::Target3D;
 
// Check for insanity...
if (target == 0 ||                                    // Couldn't figure out target
(h.pixelwidth == 0) ||                                  // Texture has no width???
(h.pixelheight == 0 && h.pixeldepth != 0))              // Texture has depth but no height???
{
qDebug() << "KTX bad header";
return 0;
}
 
temp = tex;
 
QOpenGLTexture* texture = new QOpenGLTexture(target);
texture->create();
texture->bind();
tex = texture->textureId();
 
data_start = file.pos();
data_end = file.size();
 
data.resize(data_end - data_start);
data.fill(0);
 
file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), data.size());
 
if (h.miplevels == 0)
{
h.miplevels = 1;
}
 
switch (target)
{
case QOpenGLTexture::Target1D:
//                glTexStorage1D(GL_TEXTURE_1D, h.miplevels, h.glinternalformat, h.pixelwidth);
//                glTexSubImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, 0, h.pixelwidth, h.glformat, h.glinternalformat, data);
break;
case QOpenGLTexture::Target2D:
//                glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, h.miplevels, h.glinternalformat, h.pixelwidth, h.pixelheight);
//                {
//                    unsigned char * ptr = data;
//                    unsigned int height = h.pixelheight;
//                    unsigned int width = h.pixelwidth;
//                    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
//                    for (unsigned int i = 0; i < h.miplevels; i++)
//                    {
//                        glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, 0, 0, width, height, h.glformat, h.gltype, ptr);
//                        ptr += height * calculate_stride(h, width, 1);
//                        height >>= 1;
//                        width >>= 1;
//                        if (!height)
//                            height = 1;
//                        if (!width)
//                            width = 1;
//                    }
//                }
break;
case QOpenGLTexture::Target3D:
//                glTexStorage3D(GL_TEXTURE_3D, h.miplevels, h.glinternalformat, h.pixelwidth, h.pixelheight, h.pixeldepth);
//                glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, 0, 0, 0, h.pixelwidth, h.pixelheight, h.pixeldepth, h.glformat, h.gltype, data);
break;
case QOpenGLTexture::Target1DArray:
//                glTexStorage2D(GL_TEXTURE_1D_ARRAY, h.miplevels, h.glinternalformat, h.pixelwidth, h.arrayelements);
//                glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_1D_ARRAY, 0, 0, 0, h.pixelwidth, h.arrayelements, h.glformat, h.gltype, data);
break;
case QOpenGLTexture::Target2DArray:
// texture->setMipLevels(h.miplevels);
// texture->setSize(h.pixelwidth, h.pixelheight, h.pixeldepth);
// texture->setLayers(h.arrayelements);
// texture->allocateStorage();
 
// texture->setData(static_cast<QOpenGLTexture::PixelFormat> (h.glformat),
// static_cast<QOpenGLTexture::PixelType> (h.gltype),
// data.data());
 
//                glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, h.miplevels, h.glinternalformat, h.pixelwidth, h.pixelheight, h.arrayelements);
//                glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, 0, h.pixelwidth, h.pixelheight, h.arrayelements, h.glformat, h.gltype, data);
           ogl.glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, h.miplevels, h.glinternalformat, h.pixelwidth, h.pixelheight, h.arrayelements);
           ogl.glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, 0, h.pixelwidth, h.pixelheight, h.arrayelements, h.glformat, h.gltype, data.data());
break;
case QOpenGLTexture::TargetCubeMap:
//                glTexStorage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, h.miplevels, h.glinternalformat, h.pixelwidth, h.pixelheight);
// glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0, 0, 0, 0, h.pixelwidth, h.pixelheight, h.faces, h.glformat, h.gltype, data);
//                {
//                    unsigned int face_size = calculate_face_size(h);
//                    for (unsigned int i = 0; i < h.faces; i++)
//                    {
//                        glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, 0, 0, h.pixelwidth, h.pixelheight, h.glformat, h.gltype, data + face_size * i);
//                    }
//                }
break;
case QOpenGLTexture::TargetCubeMapArray:
//                glTexStorage3D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, h.miplevels, h.glinternalformat, h.pixelwidth, h.pixelheight, h.arrayelements);
//                glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, 0, 0, 0, 0, h.pixelwidth, h.pixelheight, h.faces * h.arrayelements, h.glformat, h.gltype, data);
break;
}
//        if (h.miplevels == 1)
//                texture->generateMipMaps();
return texture;
}
 
}
 
Записан
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2130



Просмотр профиля
« Ответ #100 : Октябрь 07, 2014, 13:35 »

Файлик текстур (aliens.ktx) в архиве с официального сайта http://openglsuperbible.com/files/sb6media_2013_11_10.zip
Записан
Страниц: 1 ... 5 6 [7]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


Страница сгенерирована за 0.282 секунд. Запросов: 22.