Russian Qt Forum
Май 02, 2024, 09:22 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
  Начало   Форум  WIKI (Вики)FAQ Помощь Поиск Войти Регистрация  

Страниц: [1] 2   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Работа с Open Sources  (Прочитано 12756 раз)
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« : Июль 30, 2015, 09:30 »

Добрый день

Уже неск лет используем движок Bullet (физика твердого тела). Пользователь задает 3D объекты, жмет бубочку "симуляция", и объекты начинают падать, летать, сталкиваться, отскакивать - все очень здорово. Но аппетиты растут - и вот потребовалась поддержка сцен с реально большим кол-вом объектов: 100K и более.

Ну что, написал я генератор и задал ему испускать чайники. Первые 50 фреймов - полет нормальный. Не real-time конечно, но сносно (еще мало объектов). Следующие 20 - уже минут 20. потом уже 40, потом ...ну мне машина нужна была работать, не дождался. В общем затык уже на 300 чайниках  Плачущий Понятно что это объект сложный, на простых (сфера, кубик) будет пошустрее, но все равно хотя бы до 100K далеко как до небес. А юзвери губы раскатали уже и на мульен  Плачущий

На форум тамошний я конечно зашел и спросил - ну обычный рез-т, т.е. нулевой. Точно такой же был для всех моих попыток в прошлом. Формально ответы были, типа "у меня тоже эта проблема" или "капитаны очевидность", но по существу там ничего не почерпнуть. Документация разумеется про/пере читана.

"Ну вот откуда я могу знать что делать? Это же Bullet, физика. Вот если бы я этим занимался...". Думается что вопрос все-таки ближе к программированию. Берутся open-source, интегрируются в приложение, и (иногда) даже успешно работают. А через какое-то время раз - и проблема, и хз что делать.

Как бы Вы поступили в таком случае?

Спасибо
Записан
Bepec
Гость
« Ответ #1 : Июль 30, 2015, 11:21 »

100к падающих, летающих, отскакивающих 3D объектов. Судя по всему, софт, который справлялся бы с такой задачей без лагов, заработал бы миллиарды, если не более.

PS Вам не кажется, что тут затык в ресурсах, а не в программе?
Записан
Racheengel
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2679


Я работал с дискетам 5.25 :(


Просмотр профиля
« Ответ #2 : Июль 30, 2015, 16:04 »

Я с буллетом совсем немного работал, он меня не особо впечатлил честно говоря. Но тут я не спец, так что может сам накосячил. В любом случае, есть же уже аппаратная поддержка физики, например, у NVidia. Как насчет их решений?
Опять же, я в этой области совсем не спец, так что советовать ничего не могу, только предлагать.
Записан

What is the 11 in the C++11? It’s the number of feet they glued to C++ trying to obtain a better octopus.

COVID не волк, в лес не уйдёт
Bepec
Гость
« Ответ #3 : Июль 31, 2015, 02:56 »

Таки и я не спец, но интересовался этой темой давненько, года два-три назад. Более 5к объектов с физикой без тормозов создать я не смог.

PS 100к объектов сожрут любой ПК, за исключением суперкомпьютеров вроде ватсона. 
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #4 : Июль 31, 2015, 08:00 »

Опять же, я в этой области совсем не спец,
А я что, спец? Улыбающийся Я же не стал физиком от того что "прикрутил" готовый движок. Ну, допустим, наняли физика - и что он должен делать? В том-то и дело что эти проблемы ложатся на программиста.

PS 100к объектов сожрут любой ПК,
Если все объекты уникальны - то очень может быть. Но обычно они одинаковы (напр сыплющийся песок, дождь, снег) и, разумеется, объекты шарят свою геометрию, а то и вовсе юзают аналитическую форму. Поэтому расход может даже меньше чем у QGtaphicsItem

В любом случае, есть же уже аппаратная поддержка физики, например, у NVidia. Как насчет их решений?
В общем виде это предложение "Давайте возьмем др движок". Не исключено что в конце-концов так и придется поступить. Но это весьма затратно в любом случае (как замены так и "2 движка")
Записан
Racheengel
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2679


Я работал с дискетам 5.25 :(


Просмотр профиля
« Ответ #5 : Июль 31, 2015, 11:26 »

В общем да - я бы тоже взял несколько движков и выяснил, какой из них наиболее подходит для конкретной задачи. А баги везде будут, мы же не в Нарнии)
Записан

What is the 11 in the C++11? It’s the number of feet they glued to C++ trying to obtain a better octopus.

COVID не волк, в лес не уйдёт
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #6 : Июль 31, 2015, 12:46 »

В общем да - я бы тоже взял несколько движков и выяснил, какой из них наиболее подходит для конкретной задачи. А баги везде будут, мы же не в Нарнии)
А давайте чуть "сменим декорации" - предположим тормозит QGraphicsScene c 500K QGraphicsItem, не думаю что такое предположение слишком уж смело/фантастично. Тогда Ваш совет выглядел бы так
Цитировать
В общем да - я бы тоже взял несколько фреймворков и выяснил, какой из них наиболее подходит для конкретной задачи. А баги везде будут, мы же не в Нарнии)
Получилась, на мой взгляд, полная фигня Улыбающийся Легковесность и, Вы уж простите, хвастливость такого подхода бросаются в глаза. А что же с тоннами написанного Qt кода? А если его оставить то как срастить 2 фреймворка? Да, и сколько времени Вам понадобится на изучение "нескольких фреймворков"? Тут люди годами грызут букварь, а Вы вот так "взял и выяснил" Улыбающийся
Записан
m_ax
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2094



Просмотр профиля
« Ответ #7 : Июль 31, 2015, 14:44 »

Для начала хорошо бы выяснить причину лагов: либо это та часть движка, которая отвечает за математику (дифуры, фактически) не справляется с таким колическтвом объектов, либо это то, что ответственно за отображения всего это..

   
Записан

Над водой луна двурога. Сяду выпью за Ван Гога. Хорошо, что кот не пьет, Он и так меня поймет..

Arch Linux Plasma 5
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #8 : Август 01, 2015, 10:05 »

Для начала хорошо бы выяснить причину лагов: либо это та часть движка, которая отвечает за математику (дифуры, фактически) не справляется с таким колическтвом объектов, либо это то, что ответственно за отображения всего это..
Отображение мое, результаты симуляции автоматически записываются и могут "проигрываться" отдельно, уже без запуска движка. Время показа кадра не превышает 0.5 сек. Тоже не блеск, но сейчас это не актуально.

[OFF]
"Дифуры"..... еще в политехе были НИРС и УИРС (какая-то там "Работа Студентов") - но все неизменно сводилось к одному: выходил докладчик и рисовал эти самые "дифуры" Улыбающийся Мои попытки "вникнуть" имели примерно тот же успех как с темплейтами - да, что-то понял, но быстро устаю и "теряю нить". Видимо за истекшие много лет ничего не изменилось, и по-прежнему долбятся "дифуры"  Улыбающийся
[/OFF]

Так вот, никаких (аналитических) дифуров в движке нет, а есть тупой, но бессмертный метод Эйлера. т.е. делаем шажок, проверяем граничные условия и.т.д. Сначала собираются все "contact pair(s)", т.е. 2 объекта находятся на критическом расстоянии и, вероятно, должны оттолкнуться. Профайлер показывает что время жрется на сборку контактов и их resolving. Ну и это еще начало "большого пути", там еще много чего (разрешение связок - constraint) - но до этого дело просто не дошло.
Записан
kuzulis
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2812


Просмотр профиля
« Ответ #9 : Август 01, 2015, 13:52 »

Цитировать
но бессмертный метод Эйлера

Лучше же Рунге-Кута 4-го порядка. Улыбающийся
Записан

ArchLinux x86_64 / Win10 64 bit
Авварон
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 3258


Просмотр профиля
« Ответ #10 : Август 01, 2015, 14:20 »

Неоптимальные места есть в любой программе, НО. Я вам так скажу, десктопный процессор сбособен обработать тысяч 200 сообщений в секунду (если эта обработка хоть что-то делает, например, пробежаться по всем полям и сложить сообщения в мапу). И то после определенных оптимизаций. Чтобы ещё увеличить производительность, надо отказаться от генерик кода и писать частные случаи - напирмер, мы читаем только 10е и 11е поля.
3д объект вещь несколько болеее сложная, чем сообщение с 20ю полями. Так что делайте вывыводы.
ЗЫ: я не говорю, что не надо оптимизировать, но есть некий предел, выше которого не перепрыгнешь.
Записан
Bepec
Гость
« Ответ #11 : Август 01, 2015, 14:36 »

Моё мнение, что 100к объектов в реалтайме без тормозов  на текущих мощностях вы не сделаете.

PS хотя на мой взгляд, если провести рассчёты заранее, вполне возможно.
Записан
m_ax
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2094



Просмотр профиля
« Ответ #12 : Август 01, 2015, 16:17 »

Цитировать
Так вот, никаких (аналитических) дифуров в движке нет, а есть тупой, но бессмертный метод Эйлера. т.е. делаем шажок, проверяем граничные условия и.т.д.
Ну я это и имел в виду..Конечно немного странно, что в булете используют Эйлеровский метод, поскольку он самый неустойчивый.. Рунге-Кутта 4, как уже заметили, гораздо лучше, хоть и медленее.. (кстатии, это всё есть в бусте)

Цитировать
Отображение мое, результаты симуляции автоматически записываются и могут "проигрываться" отдельно, уже без запуска движка. Время показа кадра не превышает 0.5 сек. Тоже не блеск, но сейчас это не актуально.
 
Но коли дело в отображалке, в этом механизме, то и думать нужно в этом направлении.. Что то упрощать, где то схитрить и т.д. во многом зависит от предметной части..
А чего Вы ещё хотели услышать?  Улыбающийся
« Последнее редактирование: Август 01, 2015, 16:19 от m_ax » Записан

Над водой луна двурога. Сяду выпью за Ван Гога. Хорошо, что кот не пьет, Он и так меня поймет..

Arch Linux Plasma 5
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #13 : Август 01, 2015, 17:00 »

Моё мнение, что 100к объектов в реалтайме без тормозов  на текущих мощностях вы не сделаете.
Ну "реалтайм" задача и не стоит, нужно получить скорость с которой время симуляции "приемлемо". Напр порядка секунды (на расчет 1 кадра) при 100K объектов. Это все равно не быстро, т.к. кадров может быть много. Но худо-бедно работать можно.

Ну я это и имел в виду..Конечно немного странно, что в булете используют Эйлеровский метод, поскольку он самый неустойчивый.. Рунге-Кутта 4, как уже заметили, гораздо лучше, хоть и медленее.. (кстатии, это всё есть в бусте)
С эрудицией и умением поддержать разговор все нормально Улыбающийся Но "перевод Bullet на дуст" как-то не привлекает..
Но коли дело в отображалке,
Наоборот, я только заметил что она могла быть и лучше - но дело совсем не в ней (см мой предыдущий пост)
А чего Вы ещё хотели услышать?  Улыбающийся
Я удивлен что пока не услышал вопроса который, на мой взгляд, должен быть задан немедленно  Улыбающийся  Тем более что вопрос этот 100% программистский, к физике отношения не имеет
Записан
Old
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 4349



Просмотр профиля
« Ответ #14 : Август 01, 2015, 17:50 »

Ну "реалтайм" задача и не стоит, нужно получить скорость с которой время симуляции "приемлемо". Напр порядка секунды (на расчет 1 кадра) при 100K объектов. Это все равно не быстро, т.к. кадров может быть много. Но худо-бедно работать можно.
Посмотрел видео http://www.youtube.com/watch?v=PfezSJB21vk: на сцене 10000 планочек симулируются 50 секунд/кадр.
Вряд-ли вы с булетом сможете получить даже для 10К объектов кадр в секунду.
Записан
Страниц: [1] 2   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


Страница сгенерирована за 0.057 секунд. Запросов: 23.