Предположим, что GLASS_ETA - IOR воздуха к IOR стакана. А коэффициенты - реализация дисперсии.
Но это не точно.
З.Ы. Жаль автор шейдера удалился с геймдева и не раскрыл его тайны.
Ну чего он хотел - и так ясно. Пусть карта отражения = белое пятно на черном фоне. Тогда очень может быть что красная компонента "дотянется" до пятна, а зеленая нет (или наоборот), получится нечто типа радуги.
Да, в реальной жизни такие эффекты есть, за счет того что различные световые волны имеют разные коэффициенты преломления/отражения.Но разница эта очень мала, поэтому надо очень постараться чтобы увидеть радугу. К данной реализации это не имеет никакого отношения. Ну.. программист имеет имеет право на (творческий) вымысел
Какой энергичный, предприимчивый молодой человек
Конечно просторы инета безграничны, и вероятность "найти лучшее" есть всегда. Но ведь найденное нужно как-то осмыслить и оценить, как у Вас с этим?
Ссылку Вы дали хорошую, только вот за стакан воды там не берутся. Действительно, для подводного дна - все корректно (разумеется с ограничениями техники карт). Но то же самое для стакана - нет.
Впрочем трудно упрекать автора - ведь та же ошибка делается (и рекомендуется) в "канонических" тьюториалах (видел парочку), откуда все переписывают. Причем очевидно что сквозь стакан мы видим ну совсем не то что должны, но.. так написано в "ссылочке" - и все молчат. Не раз замечал что "технология", увы, работает как "машина отупления". Люди старшего поколения свято верили что все что написано в газете - правда, это было вполне простительно, тогда было другое время. Но сейчас доверять всякой ссылке - ой