Russian Qt Forum
Май 06, 2024, 00:55 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
  Начало   Форум  WIKI (Вики)FAQ Помощь Поиск Войти Регистрация  

Страниц: 1 2 [3]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Архитектура VBO  (Прочитано 17200 раз)
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #30 : Февраль 02, 2016, 16:01 »

Да ну, какой там объем то Улыбающийся
У Вас что там, Верес под капотом?  Улыбающийся

Пара вызовов glNormalPointer, glVertexPointer, да еще glDrawArrays в конце)
Ну да, ну да. А всю этажерку векторов позиция+нормаль+color+UV1+UV2..+UV8 папа Карло будет создавать и хранить?  

Но если памяти жалко, можно фрагментами рендерить.
Сгенерили часть данных в вектора - отрендерили - повторили.
А не будет ли тогда glBegin/glEnd пошустрее?
Записан
Racheengel
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2679


Я работал с дискетам 5.25 :(


Просмотр профиля
« Ответ #31 : Февраль 02, 2016, 16:26 »

А всю этажерку векторов позиция+нормаль+color+UV1+UV2..+UV8 папа Карло будет создавать и хранить? 

Но ведь между glBegin/glEnd у Вас тоже не пусто сейчас? Улыбающийся

А не будет ли тогда glBegin/glEnd пошустрее?

Не уверен Улыбающийся Когда мы от них на glDrawArrays переключились, получили как минимум 2х прироста.
И это с создаванием этажерок в памяти и т.д. Улыбающийся
Записан

What is the 11 in the C++11? It’s the number of feet they glued to C++ trying to obtain a better octopus.

COVID не волк, в лес не уйдёт
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2130



Просмотр профиля
« Ответ #32 : Февраль 02, 2016, 16:40 »

А вы случаем не тестили glDrawArrays против glDrawElements? По памяти второй экономичнее, а как по скорости отрисовки?
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #33 : Февраль 02, 2016, 16:52 »

Но ведь между glBegin/glEnd у Вас тоже не пусто сейчас? Улыбающийся
Менее 50 строк, там никаких новых данных создавать не нужно

А вы случаем не тестили glDrawArrays против glDrawElements? По памяти второй экономичнее, а как по скорости отрисовки?
glDrawArrays побыстрее
Записан
Страниц: 1 2 [3]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


Страница сгенерирована за 0.046 секунд. Запросов: 22.