Russian Qt Forum
Май 03, 2024, 18:26 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
  Начало   Форум  WIKI (Вики)FAQ Помощь Поиск Войти Регистрация  

Страниц: [1] 2   Вниз
  Печать  
Автор Тема: [РЕШЕНО] Регулирование прозрачности объекта  (Прочитано 14254 раз)
spirits25
Гость
« : Май 13, 2013, 11:06 »

Всем привет, это опять я=)

Проблема на этот раз такая, не могу изменить прозрачность объекта QGLSceneNode, не меняя цвета его текстуры. Как-то криво написал, сейчас объясню.

Если я выставляю прозрачность при создании объекта (что уже не очень хороший вариант), например так:
Код:
    // ссылка на мою текстуру (обычное png изображение)
    QUrl url;
    url.setPath(filepath);
    url.setScheme(QLatin1String("file"));
    tex->setUrl(url);

    // создаю материал, устанавливаю текстуру
    QGLMaterial *mat1 = new QGLMaterial;
    mat1->setColor(QColor(0,0,0,100));
    mat1->setTexture(tex, 0);

    // добавляю материал в QGLSceneNode
    tempNode->palette()->addMaterial(mat1);
То материал становится чёрным, с прозрачностью альфа = 100. То есть я не могу сохранить цвет текстуры.

Но в идеале хотелось бы менять прозрачность уже готового к отображению объекта, то есть после builder.finalizedSceneNode();

Спасибо за любые советы и поправления.
« Последнее редактирование: Июнь 04, 2013, 11:31 от spirits25 » Записан
spirits25
Гость
« Ответ #1 : Май 13, 2013, 14:44 »

Может быть перед отрисовкой
Код:
myNode->draw(painter);
можно как-нибудь указать прозрачность для QGLPainter *painter ?

P.S.: добавление строки в код
Код:
painter->setColor(QColor(0, 0, 0, 100));
myNode->draw(painter);
ничего не изменил.. а ведь именно такой вариант (без изменения цвета, только прозрачности) был бы для меня идеальным..
« Последнее редактирование: Май 13, 2013, 14:48 от spirits25 » Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #2 : Май 14, 2013, 10:12 »

Стандартный подход - рисовать объекты в Z порядке (от дальних к ближним) используя glBlend c параметрами альфа - гуглите напр OpenGL transparency   
Записан
spirits25
Гость
« Ответ #3 : Май 14, 2013, 10:24 »

Стандартный подход - рисовать объекты в Z порядке (от дальних к ближним) используя glBlend c параметрами альфа - гуглите напр OpenGL transparency   

Мне нужно динамически, например ползунком, поменять уровень прозрачности (от 0 до 100%). В glBlend ведь просто указываются эти параметры, без числового значения прозрачности?
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #4 : Май 14, 2013, 10:27 »

Мне нужно динамически, например ползунком, поменять уровень прозрачности (от 0 до 100%). В glBlend ведь просто указываются эти параметры, без числового значения прозрачности?
Да, но при этом учиьывается текущая альфа
Код
C++ (Qt)
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
 
Записан
spirits25
Гость
« Ответ #5 : Май 14, 2013, 10:49 »

Да, но при этом учиьывается текущая альфа

Это у меня всё работает. А как мне её изменить, эту текущую альфу? У моих объектов прозрачность или 100% или 0% (текстура png местами прозрачна), а как сделать произвольное значение прозрачности?
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #6 : Май 14, 2013, 12:13 »

Это у меня всё работает. А как мне её изменить, эту текущую альфу? У моих объектов прозрачность или 100% или 0% (текстура png местами прозрачна), а как сделать произвольное значение прозрачности?
Без текстур: просто альфа компонента в цвете материала или (если материал выключен - в цвете glColor).

С текстурами: прозрачная текстура (альфа в имедже) значит что сквозь нее будет виден исходный (нетекстурированный) материал.

Ну и комбинируете как надо
Записан
spirits25
Гость
« Ответ #7 : Май 14, 2013, 12:49 »

Без текстур: просто альфа компонента в цвете материала или (если материал выключен - в цвете glColor).

С текстурами: прозрачная текстура (альфа в имедже) значит что сквозь нее будет виден исходный (нетекстурированный) материал.

Ну и комбинируете как надо

Да, без текстур просто. С текстурой - альфа канал в изображении. А мне нужно сделать весь материал, например, на 40% прозрачным. Чтобы объект с текстурой был полупрозрачным. И менять эту прозрачность. Вот именно это я не могу сделать.
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #8 : Май 14, 2013, 15:00 »

Да, без текстур просто. С текстурой - альфа канал в изображении. А мне нужно сделать весь материал, например, на 40% прозрачным. Чтобы объект с текстурой был полупрозрачным. И менять эту прозрачность. Вот именно это я не могу сделать.
Для начала отключите шейдера - тогда должно получаться простой установкой альфы (цвета материала) + glBlend. Во всяком случае у меня получается  Улыбающийся
Записан
spirits25
Гость
« Ответ #9 : Май 15, 2013, 10:19 »

Для начала отключите шейдера - тогда должно получаться простой установкой альфы (цвета материала) + glBlend. Во всяком случае у меня получается  Улыбающийся
Всё равно я не пойму, как указать альфу без цвета материала? У меня есть текстура, если я указываю через setColor, то все цвета текстуры заменяются.. Можете отрывками кода показать как отключаете шейдера и устанавливаете альфа-канал?

Спасибо.
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #10 : Май 16, 2013, 07:29 »

Всё равно я не пойму, как указать альфу без цвета материала? У меня есть текстура, если я указываю через setColor, то все цвета текстуры заменяются.. Можете отрывками кода показать как отключаете шейдера и устанавливаете альфа-канал?
В аттаче измененный файл для стандартного примера "textures"
Записан
spirits25
Гость
« Ответ #11 : Май 16, 2013, 16:32 »

В аттаче измененный файл для стандартного примера "textures"

Здесь прозрачность выставляется через
Код:
GLfloat color[4] = { 1, 1, 1, 0.2};
glColor4fv(color);
А шейдера отключаются через program. Я правильно это всё понял?

И ещё, это на моменте создания объекта? или при перерисовке уже созданного тоже получится таким способом поменять прозрачность?

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Пересмотрел код ещё пару раз - мне нужно во время создания объекта, когда у меня доступны вертексы и текстурные координаты сделать с ними
Код:
    program->enableAttributeArray(PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE);
    program->enableAttributeArray(PROGRAM_TEXCOORD_ATTRIBUTE);
    program->setAttributeArray
        (PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE, vertices.constData());
    program->setAttributeArray
        (PROGRAM_TEXCOORD_ATTRIBUTE, texCoords.constData());
так?
« Последнее редактирование: Май 16, 2013, 16:43 от spirits25 » Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #12 : Май 16, 2013, 20:49 »

Это все на момент рисования (а не создания) причем важен порядок отрисовки. Напр если Вы перенесете код рисования белого квадрата после рисования куба - эффект исчезнет. Геометрию и текстуры заряжаете как обычно. Шейдер имеет право делать что хочет, поэтому оключать его не то чтобы "обязательно", а для "чистоты эксперимента"
Записан
Disa
Гость
« Ответ #13 : Май 17, 2013, 11:12 »

Прочитал по диагонали, как обычно Улыбающийся Но вроде есть чего добавить. Намучился я в свое время с этим альфа-блендингом.

1). Alpha blending работает фактический в конце конвеера, то есть на сам блендинг фраг.шейдер влиять не должен.
Цитировать
Blending is the stage of OpenGL rendering pipeline that takes the fragment color outputs from the Fragment Shader and combines them with the colors in the color buffers that these outputs map to. Blending parameters can allow the source and destination colors for each output to be combined in various ways.

2). Как было сказано, для его включения нужно делать:
Код
C++ (Qt)
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

или передавать какие-то другие константы для приемника/источника

3). Желательно быть уверенным в том, что включено рисование задних граней:
Код
C++ (Qt)
glDisable(GL_CULL_FACE)

4). Нужно отсортировавать (самостоятельно) все объекты, нужно ли сортировать ВСЕ треугольники. Сортировать нужно в зависимости от расстояния от камеры до объекта. В случае многих объектом - естественно мб напряг с перформансом. Рисуем от дальних к ближнем.

5). Крутить значение прозрачности выходной текстуры, можно передавая в шейдер in переменную (или attribute для вершинного шейдера, в виде одного float, назовем alpha) и для out vec4 fragColor, пишем fragColor = vec4(texture2D( Texture1, uv), alpha);
« Последнее редактирование: Май 17, 2013, 11:26 от Disa » Записан
spirits25
Гость
« Ответ #14 : Май 17, 2013, 11:57 »

5). Крутить значение прозрачности выходной текстуры, можно передавая в шейдер in переменную (или attribute для вершинного шейдера, в виде одного float, назовем alpha) и для out vec4 fragColor, пишем fragColor = vec4(texture2D( Texture1, uv), alpha);

что такое vec4? или можно немного кода (контекста) для этого пункта?

Спасибо за помощь.
Записан
Страниц: [1] 2   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


Страница сгенерирована за 0.196 секунд. Запросов: 22.